«Без впливу керівництва чи маркетологів»: творець культової аркади розповів, чому гра отримала шалений успіх

Зі слів Томохіро Нісікадо – творця легендарної аркадної гри Space Invaders, в основі успіху його проєкту покладена можливість розробників самостійно створювати гру, без впливу менеджерів та команди продажів. Про це він розповів в інтерв’ю Time Extension.

Творча свобода є запорукою успіху

Нісікадо впевнений, що йому та його команді дуже пощастило, адже на момент розробки та виходу Space Invaders, вплив менеджменту та маркетологів на творців гри був мінімальний. Команда могла самостійно придумати концецію гри та втілити її в життя. Саме це Нісікадо і вважає запорукою успіху.

«На мою думку, для творчих людей та розробників дуже важливо створювати щось самостійно, а вже потім дивитися, цікаво це чи ні», – зізнається японський розробник.

Зміна підходу

Томохіро Нісікадо також зазначив, що коли він починав роботу в ігровій індустрії, то більшість його проєктів створювались командою без зайвого зовнішнього впливу та після розробки відразу йшли в масове виробництво. Згодом, коли студія Taito стала популярною та почала розширюватись, підхід кардинально змінився: тепер творцям відеоігор доводиться прислухатися до маркетологів, які пропонують свої концепції та впевнені, що вони добре продаватимуться. Тобто задум майбутньої гри належав вже не розробникам, а команді з продажів.

Але Нісікадо категорично не погоджується з такою думкою, адже вважає, що творці повинні мати змогу створювати гру самостійно, а вже на етапі масштабування проєкту задіювати  менеджерів.

Нагадаємо, що культова аркада про космічних загарбників Space Invaders була створена в 1978 році. Спочатку гра була призначена для ігрових автоматів, а з часом перейшла і на ПК, ставши в один ряд з такими найвпливовішими іграми в історії індустрії, як Pac-Man та Tetris.

Інші новини

GSC звернулася до фанатів та авторів модів перед виходом Cost of Hope і Оновлення 2.0

Перед релізом Cost of Hope та Оновлення 2.0 GSC радить видалити моди, а авторам — адаптувати їх до нової версії гри. Коли чекати патчі

Frostpunk 1886: свіжий погляд на оригінал з новою механікою та підтримкою модів

Студія 11 bit studios почала роботу над новим проєктом Frostpunk 1886 – рімейком оригіналу, але з більш розвиненим сюжетним компонентом, новою механікою та можливістю...

Liquid розпочали перебудову складу: ultimate переведений у запас

Liquid розпочали перебудову складу: польський снайпер ultimate залишив ростер і був переведений у запас після двох років у команді.

Nothing Phone (3a) та (3а) Pro з’явилися на українському ринку: технологічні особливості та ціни на новинки

В Україні стартували продажі нового Nothing Phone (3a) та версії (3а) Pro. Новинка зберігла основну особливість в дизайні – прозору задню панель, а також...

What Are Skill Floor and Skill Ceiling? Explained

Discover how skill floor and skill ceiling define a character's learning curve and mastery potential in today's popular competitive games.