Перехід на новішу версію Unreal Engine став для GSC Game World окремим випробуванням під час роботи над оновленням 2.0 для S.T.A.L.K.E.R. 2. Розробники відмовилися від Unreal Engine 5.1 на користь версії 5.5.4. Зміни в рушії вийшли настільки масштабними, що сам процес перенесення виявився далеко не простим.
Про це пише dev.ua.
Проблема полягала в тому, що за час розробки S.T.A.L.K.E.R. 2 рушій Unreal Engine 5.1 зазнав значних змін і суттєво відрізнявся від початкової версії. За час розробки команда GSC серйозно його переробила, додавши чимало власних напрацювань і коду. Тому звичайне оновлення рушія фактично перетворилося на складну технічну роботу з адаптації вже зміненого під гру двигуна.
Масштаб труднощів лаконічно передала COO та керівниця креативного напрямку GSC Марія Григорович. Коли її запитали про перебіг переходу, вона відповіла:
«Can I cry?» («Можна я поплачу?»).
В чому полягали труднощі
Марія Григорович пояснила, що головною проблемою стала глибока адаптація Unreal Engine 5.1 під потреби S.T.A.L.K.E.R. 2. Команда додала до рушія велику кількість власного коду, через що його оновлення вимагало значно більше часу. За її словами, проєктам із мінімально зміненою, «ванільною» версією рушія перейти на новіший Unreal Engine набагато простіше.
Євген Григорович назвав процес переходу «божевільним». Розробка гри спочатку велася на Unreal Engine 4, а згодом студія перейшла на ранню версію Unreal Engine 5. Тоді рушій ще не мав усіх необхідних інструментів для роботи з масштабним відкритим світом, тому GSC довелося самостійно допрацьовувати його та створювати власні системи.
Пізніше Epic Games додала до нових версій Unreal Engine рішення з аналогічними функціями. Однак для переходу на них GSC довелося фактично переробляти значну частину вже зробленої роботи. Через це оновлення S.T.A.L.K.E.R. 2 вимагало від команди набагато більше часу та зусиль, ніж аналогічний процес в інших проєктах.
Попри складність роботи, у GSC вважають, що перехід на новішу версію рушія був правильним рішенням. За словами керівників студії, після оновлення S.T.A.L.K.E.R. 2 став стабільнішим і продемонстрував кращу продуктивність.
Власник GSC Game World Максим Кріппа раніше неодноразово говорив про важливість довгострокової підтримки гри та подальшого розвитку франшизи S.T.A.L.K.E.R. Навіть після релізу студія продовжує вкладати ресурси в проєкт, що, зокрема, дозволило провести настільки масштабне оновлення рушія.
Чому GSC не планує повертатися до X-Ray
Повернення до X-Ray, на якому працювали попередні частини S.T.A.L.K.E.R., у студії навіть не розглядають. Марія та Євген Григоровичі зазначили, що головна проблема такого рішення — брак спеціалістів, які мають достатній досвід роботи з цим рушієм.
Є й інша причина залишатися на Unreal Engine. Марія вважає, що робота зі стандартизованим рушієм дає розробникам GSC ширші можливості для подальшої кар’єри. Фахівцям було б значно складніше шукати нову роботу, якби їхній досвід обмежувався лише власним рушієм студії.
Водночас у GSC не вважають, що Unreal Engine є універсально правильним вибором для всіх. Марія наголосила, що кожна компанія має самостійно визначати, який інструмент найкраще відповідає її потребам. Для GSC таким рішенням став Unreal.
«Двигун — це інструмент», — підсумував Євген Григорович. «Ви обираєте правильний інструмент для правильного проєкту».